À vous de jouer

Apprendre à jouer
Débutant, on apprend à déplacer les pièces petit à petit. L'intermédiaire sait parfaitement mener à bien une partie. Et les plus grands accompagnent tout ce beau monde, l'expérience de l'un enrichit celle de l'autre et vice versa.

Exercices et cours
Découvrez les cours et les exercices que les animateurs ont concoctés pour vous. Si vous avez de la chance, et qu'ils ont du temps surtout, vous trouverez des analyses de parties d'échecs entre adhérents.
Apprendre à jouer
I.Placement des pièces
Durant une partie d’échecs, chaque joueur dispose de 16 pièces :
- 1 roi
- 1 dame
- 2 fous
- 2 cavaliers
- 2 tours
- 8 pions
II.Déplacement
Chacune des pièces de l’échiquier se déplace de manière différente :
1. La tour peut se déplacer d’un nombre de cases illimitées horizontalement ou verticalement. La Tour ne peut pas aller sur une case occupée par une pièce de son camp, ni sauter au-dessus d’une autre pièce.
2. Le fou peut se déplacer d’un nombre de cases illimitées en diagonale. Il a les mêmes restrictions que la Tour, c’est a dire qu’il ne peut pas aller sur une case occupée par une pièce de son camp, ni sauter au-dessus d’une autre pièce.
3. Le cavalier peut se déplacer en « L », c’est à dire deux cases dans une direction puis une case dans une autre. Elle est la seule pièce à pouvoir passer par dessus une autre.
4. La dame se déplace à la fois comme un fou et une tour. Cela veut dire qu’elle peut se déplacer en ligne droite dans n’importe qu’elle direction et d’autant de cases qu’elle le souhaite.
5. Le roi peut, à la manière de la dame, se déplacer dans n’importe quelle direction, cependant ce dernier ne peut se déplacer que d’une case à la fois.
6.Le pion se déplace d’une seule case devant lui. Il ne peut pas prendre la pièce devant lui, pour prendre une pièce il doit se décaler d’une case en diagonale. De plus, le pion peut se déplacer de 2 cases s’il n’a pas bougé durant la partie (Il peut aussi se déplacer d’une seule case).
III.Déroulement d'une partie
Le joueur ayant les pièces blanches commence a jouer et les 2 joueurs jouent chacun leur tour.
1.La position d'échecs et d'échecs et mat
Un joueur est « échec » lorsque son roi se retrouve menacer par une pièce ennemie.
Dans cette position le joueur mis en échec n’a que 3 options, le PIF :
- PRENDRE la pièce menaçant le roi.
- INTERCEPTER l’attaque en interposant une de ses pièces.
- FUIR et déplacer son roi en lieu sûr.
Lorsque le joueur mis en échec ne peut plus utiliser aucune de ces 3 options on dit qu’il est en position d’échec et mat.
Un joueur en « échec et mat » perd la partie.
2.Match nul
- Lorsqu’un joueur ne peut plus se déplacer mais que son roi n’est pas attaqué on dit alors qu’il est en position de pat.
- Par un accord mutuel, les 2 joueurs peuvent décider de faire match nul.
- Dans le cas où les 2 joueurs n’ont plus suffisamment de matériel pour faire échec et mat (Par exemple : 1 roi ne peut pas mettre un autre roi en échec, donc si chaque joueur n’a plus qu’un roi la partie est nulle.)
- si la même position est répétée 3 fois sur l’échiquier.
- si chaque joueur a joué 50 coups d’affilé sans avoir poussé un pion ni avoir pris une pièce.
IV.Règles avancées
1.Le roque
Le roque est un déplacement particulier du roi et de la tour.
Ce dernier est possible uniquement sous 3 conditions :
- Le roi et la tour concernés ne doivent pas avoir bougés
- il doit avoir aucune pièce entre le roi et le tour.
- Aucune case de passage du roi (y compris la première et la dernière) doit être menacée.
2.La promotion
Lorsqu’un pion atteint le bord adverse de l’échiquier ce dernier est remplacé alors par n’importe quelle autre pièce pièce (à l’exception du roi).
Ce pion peut être remplacer par des pièces déjà existante sur l’échiquier, ainsi un joueur peut avoir 2 dames ou encore 3 cavaliers.
3.La prise en passant
Lorsqu’un pion situé sur sa rangée de départ avance de deux cases et se retrouve à côté d’un pion adverse, alors l’adversaire peut, au coup suivant (et uniquement ce coup-là), prendre le pion qui vient d’avancer avec son pion comme si le pion adverse n’avait avancé que d’une case.
